Wireframing και Prototyping μιας εφαρμογής για κινητά
κατασκευή ιστοσελίδων
Ζούμε σε μια κινητή δεκαετία. Δεν υπάρχουν ερωτήσεις εδώ. Σύμφωνα με το Business Insider, περισσότερα smartphones από τα PC πωλούνται ετησίως. Μέχρι τα τέλη του 2015, κατά πάσα πιθανότητα, θα υπάρχουν περισσότερα smartphones σε χρήση από τα λεγόμενα, τηλέφωνα με χαρακτηριστικά (ή χαζή τηλέφωνα, όπως θα μπορούσαμε να καλέσουμε τα παλιά χαλασμένα συσκευές). Αυτή είναι μια συναρπαστική ανάπτυξη!
Και καλά … ας υπενθυμίσουμε στον εαυτό μας την πιο καυτή εξαγορά του 2012 μέχρι στιγμής. Yep – Το Instagram, μια εφαρμογή για κινητά, έχει αποκτηθεί από το Facebook για ένα εντυπωσιακό 500 εκατομμύρια δολάρια.
Τι σημαίνει αυτό για εμάς – οι UX Designers και, στην πραγματικότητα, όλοι οι άλλοι που εργάζονται σε ψηφιακά προϊόντα (PMs, προγραμματιστές, δοκιμαστές, οπτικοί σχεδιαστές …); Πρέπει να εξετάσουμε το κινητό σχέδιο με απόλυτη σοβαρότητα και πρόσθετη προσοχή.
Πρέπει να είμαστε εκεί οι χρήστες μας και τώρα βρίσκονται σε έναν κινητό κόσμο.
Οι χρήστες μας, οι πελάτες μας, οι εταιρείες μας – όλοι χρειάζονται, ή σύντομα θα χρειαστούν, εξαιρετικές εφαρμογές για κινητά. Πρέπει να είμαστε έτοιμοι για αυτή την πρόκληση
Κανόνες σχεδιασμού για κινητά
Ο σχεδιασμός και ο σχεδιασμός του κινητού τηλεφώνου διαφέρουν πολύ. Το έμαθα αυτό με τον σκληρό τρόπο, σχεδιάζοντας μια κλεφτή εφαρμογή για κινητά πριν από μερικά χρόνια. Νόμιζα ότι απλά έπρεπε να τηρήσω τις κατευθυντήριες γραμμές της iOS και εκτός από αυτό, ήταν ακριβώς όπως το σχεδιασμό ενός άλλου ιστότοπου. Λοιπόν … δεν είναι.
κατασκευη ιστοσελιδας τιμες
Αν και όλα όσα συζητήσαμε μέχρι στιγμής σε αυτό το μάθημα ισχύουν για το κινητό σχέδιο, για να είναι αποτελεσματική πρέπει να ωθηθεί στα όριά του. Το κινητό περιβάλλον σπρώχνει κάπως τις αρχές σχεδιασμού στο έπακρο. Το πλαίσιο χρήσης είναι πάντα σημαντικό – αλλά στον κόσμο των κινητών είναι απολύτως κρίσιμο. Η εστίαση στο κύριο έργο είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό κάθε καλού σχεδιασμού – καλά με το κινητό απλώς μην προσπαθείτε να το κάνετε με οποιονδήποτε άλλο τρόπο. Η εργονομία πάντα έχει σημασία – με το κινητό θα πρέπει να υπολογίζετε το μέσο μέγεθος ενός άκρου δείκτη.
Ο κινητός κόσμος είναι ένα ακραίο περιβάλλον για τους σχεδιαστές. Και αυτό είναι ίσως γιατί είναι τόσο συναρπαστικό για εμάς. Απλά απαιτεί περισσότερα.
Ας συγκεντρώσουμε τις πιο σημαντικές αρχές σε ένα σύνολο κανόνων. Δεν προσπαθώ να δημιουργήσω ολοκληρωμένες οδηγίες για το κινητό σχεδιασμό, καθώς αυτό είναι ένα θέμα για ένα ξεχωριστό βιβλίο, αντί για ένα σύντομο άρθρο (διαβάστε, για παράδειγμα, το μεγάλο Tapworthy: Σχεδίαση μεγάλων εφαρμογών iPhone από τον Josh Clark). Οι παρακάτω κανόνες είναι κάτι που θα σας ξεκινήσει και, ελπίζω, θα παραμείνει μαζί σας για όλα τα κινητά σας σχέδια στο μέλλον.
1. Κανόνες πλαισίου
Οι κινητές συσκευές είναι εξαιρετικά αξιόπιστες από το πλαίσιο χρήσης τους. Ας υποθέσουμε ότι πρόκειται να σχεδιάσετε μια εφαρμογή που υποτίθεται ότι θα βοηθήσει τα άτομα κατά την αγορά (σύγκριση τιμών, διαχείριση λιστών αγορών κ.λπ.). Το κύριο πλαίσιο χρήσης της εφαρμογής σας θα είναι μέσα στο κατάστημα. Πρέπει να περιμένετε το περιβάλλον σας να είναι γεμάτο (και κατά συνέπεια “ασταθές”) και οι χρήστες σας πιθανόν να έχουν μόνο ένα ελεύθερο χέρι για να χρησιμοποιήσουν τη συσκευή. Αυτό θα πρέπει να επηρεάσει ολόκληρο το σχέδιό σας.
Ορισμένα πράγματα πρέπει να είναι μεγαλύτερα και πιο εύκολα να χτυπήσουν με έναν αντίχειρα, κάποια μικρότερα και “εκτός δρόμου” κλπ.
Κατά το σχεδιασμό μιας εφαρμογής για κινητά πρέπει πάντα να λαμβάνετε υπόψη το πλαίσιο.
2. Βασική εξάρτηση εργασίας
Οι εφαρμογές smartphone είναι έργο, αντί για περιήγηση, προσανατολισμένες (σε αντίθεση με τα tablet). Αυτό σημαίνει ότι οι άνθρωποι θα βγάλουν το δικό τους, π.χ. iPhone από την τσέπη τους όταν το χρειάζονται για να εκτελέσουν ένα συγκεκριμένο έργο και θα το κρύψουν μόλις ολοκληρωθεί η εργασία. Εάν η εφαρμογή σας τα επιβραδύνει, θα τα πετάξει γρήγορα από το κινητό τους τηλέφωνο.
Πρέπει να σχεδιάσετε για τη ροή της δραστηριότητας. Αν θέλω να το check-in σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία πρέπει να το κάνω γρήγορα χτυπώντας ένα διακριτικό κουμπί και επιλέγοντας ένα μέρος (Foursquare το κάνει αρκετά καλά). Εάν θέλω να τραβήξω μια φωτογραφία και να την στείλω σε φίλους, θέλω να το κάνω αμέσως (το Instagram γνώρισε αυτή τη λειτουργία).
Οι χρήστες smartphone συνήθως δεν θα έχουν χρόνο να περιηγηθούν σε μια πλούσια γκάμα λειτουργιών. Θέλουν να εκτελέσουν μια συγκεκριμένη εργασία και θα πρέπει να παράσχετε τη βοήθεια που χρειάζεστε.
Η επιτυχία της εφαρμογής σας εξαρτάται από τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάσατε την κύρια εργασία. Αν αυτό είναι:
σαφώς ορατό
κατανοητός
περιορίζεται σε τρία βήματα (λιγότερο είναι καλύτερο!)
Το έχεις :).
3. Εργονομία θέματα
Ο νόμος Fitts και άλλες αρχές εργονομίας βρίσκονται στην καρδιά κάθε καλού σχεδιασμού. Και πάλι, όμως, στο κινητό σχεδιασμό που φροντίζει την εργονομία είναι “πρέπει να είναι” για μια εφαρμογή.
Εάν δεν υπολογίζετε το μέσο μέγεθος του άκρου δείκτη (1,5 – 2 cm που ισούται με 45-57 εικονοστοιχεία) και το μέγεθος του αντίχειρα (ο αντίχειρας είναι πολύ μεγαλύτερος! Μέσος όρος 2,5 cm, που ισούται περίπου με 72 pixel) , μπορείτε να σχεδιάσετε κάτι εντελώς άχρηστο. Εάν δεν ενδιαφέρεστε για τον τρόπο κατασκευής της ανθρώπινης παλάμης και για το τι είναι εύκολο να φτάσετε με τα δάχτυλα κατά τη λειτουργία ενός smartphone – η εφαρμογή σίγουρα θα χάσει.
Η εργονομία είναι “να είσαι ή να μην είσαι”.
4. Χρησιμοποιήστε τις οδηγίες OS
Είτε σχεδιάζετε μια εφαρμογή για iPhone, iPad, Android smartphone, tablet Android ή συσκευή Windows 7 – πρέπει να θυμάστε να ακολουθείτε τις αρχές που αφορούν την πλατφόρμα.
Π.χ. Οι συσκευές Android διαθέτουν κουμπιά υλικού για βασική πλοήγηση, ενώ τα συστήματα iOS (iPad, iPhone) τα στερούνται. Το iOS έχει την ειδική κατασκευή μιας κύριας καρτέλας πλοήγησης, η οποία μπορεί να φαίνεται περίεργη στις συσκευές Windows 7 και Android.
Υπάρχουν κυριολεκτικά τόνοι διαφορών και θα καταλήξετε να σχεδιάσετε το μεγαλύτερο μέρος της εφαρμογής από την αρχή για κάθε λειτουργικό σύστημα.
Πρέπει απολύτως να διαβάσετε τις επίσημες κατευθυντήριες γραμμές, ειδικά τις κατευθυντήριες γραμμές για την ανθρώπινη διεπαφή χρήστη της Apple, η οποία είναι μια περιεκτική πηγή πληροφοριών για το σχεδιασμό κινητών τηλεφώνων.
Ακολουθεί η λίστα ανάγνωσής σας:
Οδηγίες Διεπαφής Ανθρώπινου Χρήστη της Apple
Οδηγίες σχεδίασης Android
Οδηγίες σχεδίασης και αλληλεπίδρασης UI για Windows Phone 7 (pdf)
και λιγότερο δημοφιλείς πλατφόρμες:
Οδηγίες UI για smartphone BlackBerry 6.0
Οδηγίες UI για το BlackBerry PlayBook
Οδηγίες UI για smartphone BlackBerry 4.x, 5.x
5. Κάντε το όμορφο
Ίσως παρατηρήσατε ότι οι δημοφιλείς εφαρμογές για κινητά φαίνονται όμορφα. Ναι, ο σημερινός κόσμος του κινητού σχεδιασμού είναι ένας διαγωνισμός ομορφιάς. Ενδέχεται να το χάσετε τελείως εάν δεν φροντίζετε τις πτυχές του οπτικού σχεδιασμού.
Οι χρήστες ενδιαφέρονται βαθιά για την εμφάνιση των εφαρμογών τους, επειδή είναι προσωπικά αντικείμενα. Το μεταφέρουν στις τσέπες τους και η αίσθηση της ιδιοκτησίας είναι ισχυρότερη από ό, τι όταν πρόκειται για διαδικτυακές ή επιτραπέζιες εφαρμογές. Πόσες φορές οι φίλοι σας έχουν εμφανίσει κάποιες εφαρμογές για κινητά με εμφάνιση ενθουσιασμού σε σύγκριση με εφαρμογές για υπολογιστές;
Μάθετε αυτούς τους κανόνες από τη καρδιά τους και τις χρησιμοποιείτε σε κάθε σχέδιο κινητής σχεδίασης στο οποίο συμμετέχετε. Ας ελπίσουμε ότι θα σας καθοδηγήσουν μέσα από τα meanders αυτού του σημαντικού σχεδιαστικού κόσμου.
Τώρα ετοιμαστείτε να πάρετε ακόμα πιο πρακτικό και να μάθετε μερικές τεχνικές σχεδίασης.
Χαρτοτυπία
Το πρωτότυπο του χαρτιού είναι ιδιαίτερα χρήσιμο στο περιβάλλον του κινητού σχεδιασμού, καθώς και τα δύο μέσα είναι εξαιρετικά απτά. Η χρήση μιας εφαρμογής για κινητά είναι μια βαθιά φυσική εμπειρία. Αντιμετωπίζετε άμεσα με μια οθόνη αφής – η ανταπόκρισή της και η αρχιτεκτονική εφαρμογής είναι αποφασιστικής σημασίας όταν πρόκειται για την εμπειρία.
Το πρωτότυπο του χαρτιού μπορεί να προσομοιώσει γρήγορα την αλληλεπίδραση με το σχεδιασμό του κινητού. Μπορείτε να προσεγγίσετε γρήγορα ένα πρωτότυπο χαρτιού μιας εφαρμογής και να αλληλεπιδράσετε με αυτό μέσω αφής. Αυτή είναι μια εξαιρετική μέθοδος για τα πρώτα στάδια του σχεδιασμού και για γρήγορες και βρώμικες δοκιμές με τους χρήστες.
Ρίξτε μια ματιά στο πώς είμαι χαρτί πρωτότυπο ένα iPhone App (πρώτα δημιουργώντας ένα πλαίσιο για όλη την ιστορία, καθορίζοντας το πρόβλημα και το σχεδιασμό ενός persona) χρησιμοποιώντας το UXPin Mobile Kit:
Όταν τελειώσετε με χαρτί, μπορείτε να μεταφέρετε στον ψηφιακό κόσμο και να προετοιμάσετε την τεκμηρίωση που θα χρησιμοποιηθεί κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάπτυξης.
Από την εμπειρία μου υπάρχουν γενικά δύο αποτελεσματικοί τρόποι τεκμηρίωσης ενός κινητού σχεδίου. Και οι δύο μπορούν να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα, καθώς εξυπηρετούν διαφορετικούς σκοπούς. Ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτά.
Οθόνη για την οθόνη τεκμηρίωσης
Όταν ο πρωταρχικός σκοπός της τεκμηρίωσής σας είναι να αντιπροσωπεύετε ιδέες σχεδίασης σε ολόκληρη την ομάδα, το καλύτερο που μπορείτε να κάνετε είναι να προετοιμάσετε την τεκμηρίωση οθόνης στην οθόνη. Πρόκειται για μια εύκολη στην ανάγνωση και ανάγνωση μορφή τεκμηρίωσης που μου εξυπηρετεί καλά σε όλα τα σχέδια σχεδιασμού για κινητά μου.
κατασκευη ιστοσελιδας κοστος
Η ιδέα της τεκμηρίωσης Οθόνη προς οθόνη είναι να αντιπροσωπεύει κομμάτια μιας εφαρμογής σε ξεχωριστές σελίδες τεκμηρίωσης, παρουσιάζοντας όλες τις σημαντικές καταστάσεις μιας εφαρμογής με τις κατάλληλες περιγραφές.
Στην παραπάνω εικόνα μπορούμε να δούμε την οθόνη κατηγορίας μιας εφαρμογής. Η πρώτη οθόνη στα αριστερά είναι η κύρια οθόνη για αυτόν τον τύπο περιεχομένου. Περαιτέρω στα δεξιά υπάρχει μια άλλη κατάσταση για μια οθόνη Κατηγορίας και άλλη, κλπ. Έβαλα συνήθως τρεις οθόνες σε μια σειρά για βολική περιήγηση.
Η περιγραφή στα δεξιά της κάθε οθόνης καθιστά εύκολη την κατανόηση συγκεκριμένων τμημάτων του σχεδίου από όλη την ομάδα. Γράψτε οτιδήποτε θεωρείτε χρήσιμο και αφήστε τους συμπαίκτες σας να σχολιάσουν την περιγραφή καθώς και την οθόνη.
Οθόνη στην οθόνη
Όπως ανέφερα, αρχίζω πάντα με την κύρια οθόνη στα αριστερά. Υπάρχουν δύο λόγοι για αυτό:
1. Δίνει σε ολόκληρη τη σελίδα κάποια σειρά και οι συμπαίκτες μου μπορούν να το διαβάσουν ευκολότερα.
2. Μπορώ να δημιουργήσω τα δικά μου στοιχεία από στοιχεία μιας εφαρμογής που θα επαναληφθούν σε όλο το σχέδιο. Είναι σαν τη δική μου βιβλιοθήκη widgets για αυτό το συγκεκριμένο έργο. Για να σας δώσουμε ένα παράδειγμα: η κορυφαία γραμμή θα χρησιμοποιηθεί στις περισσότερες οθόνες. Χάρη στα εξαρτήματα, αν χρειαστεί να το αλλάξω, θα το κάνω σε ένα μέρος. Θα μπορούσε να σώσει τη ζωή μου από τότε που θα μπορούσα να επαναλάβω την κορυφαία μπάρα δεκάδες φορές σε αυτή την τεκμηρίωση.
Στην παραπάνω οθόνη: η κορυφαία μπάρα, η καρτέλα και η λίστα των προϊόντων αποτελούν στοιχεία. Για να τα δημιουργήσετε στο UXPin App, απλά πρέπει να επιλέξετε στοιχεία στον πίνακα εργασίας, κάντε δεξί κλικ σε αυτά και επιλέξτε “create new component”. Τα νέα εξαρτήματά σας θα εμφανιστούν στα αριστερά στον πίνακα “Στοιχεία”. Μπορείτε να τα σύρετε και να τα ρίξετε για να τα τοποθετήσετε στο σχέδιο ή κάντε κλικ για να τα επεξεργαστείτε (η αλλαγή θα εμφανιστεί παντού όπου χρησιμοποιήσατε το επεξεργασμένο στοιχείο).
Οθόνη στην οθόνη
Η τεκμηρίωση “Οθόνη για προβολή” θα πρέπει να είναι αρκετά λεπτομερής. Ίσως παρατηρήσετε ότι στο πρώτο παράδειγμα, ακόμη και η κατάσταση με ένα κουτί ειδοποίησης έχει τεκμηριωθεί. Μικρά κομμάτια σχεδίου όπως αυτό το κουτί ειδοποίησης μπορεί να επιβραδύνουν πραγματικά την ανάπτυξη.
Για να βεβαιωθείτε ότι καλύψατε όλες τις σημαντικές καταστάσεις – κάντε διάφορες “Γνωσιακές οδηγίες” μέσα από το σχεδιασμό σας. Επιλέξτε ένα συγκεκριμένο σενάριο και πρόσωπο που περιγράψατε νωρίτερα (π.χ. στο στάδιο του πρωτοτύπου χαρτιού) και ακολουθήστε βήμα-βήμα τις οθόνες που έχετε σχεδιάσει. Κάθε κατάσταση που λείπει; Προσθέστε το τώρα.
Μπορείτε να κάνετε αυτή την άσκηση μαζί με την ομάδα σας. Αυτό θα μπορούσε να είναι μια εμπνευσμένη συνεργασία.
ΥΣΤΕΡΟΓΡΑΦΟ. Ενδεχομένως να εξετάσετε την προσθήκη ενός αριθμού σε κάθε οθόνη, κάτι που σίγουρα θα βοηθήσει τους συμπαίκτες σας να αναφερθούν σε ένα συγκεκριμένο σημείο της τεκμηρίωσης.
Πρωτότυπα και δοκιμές
Ο δεύτερος αποτελεσματικός τρόπος δημιουργίας τεκμηρίωσης για κινητό σχεδιασμό είναι η γρήγορη δημιουργία πρωτοτύπων. Όπως συζητήσαμε στο πρώτο μέρος του μαθήματος, το πρωτότυπο έχει ως στόχο την προσομοίωση μιας εμπειρίας και είναι ιδανικό για γρήγορες δοκιμές χρήστη.
Στα πρώτα στάδια, ειδικά στον τομέα του κινητού σχεδιασμού, είναι εξαιρετικά σημαντικό να «αισθανόμαστε» το σχέδιο. Για να το κάνετε αυτό, το σχέδιό σας θα πρέπει να προβληθεί στη συσκευή προορισμού.
Πώς να το κάνετε αυτό χωρίς να χάνετε μια εβδομάδα;
Είναι πραγματικά εύκολο! Ας περάσουμε από τη δημιουργία του πρωτοτύπου βήμα προς βήμα.
1. Επιστρέψτε στην τεκμηρίωση “Οθόνη για προβολή”
Θα είναι πολύ πιο γρήγορα αν βασίσετε πραγματικά το σχέδιο που έχετε ήδη προετοιμάσει. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε όλες τις οθόνες από αυτή τη στατική τεκμηρίωση και να τις κάνετε διαδραστικό σε περίπου μισή ώρα.
2. Ανοίξτε το UXPin App σε μια νέα καρτέλα και δημιουργήστε ένα νέο wireframe
Αυτό το νέο wireframe θα χρησιμεύσει ως βάση για το πρωτότυπο σας. Μπορείτε να το κρατήσετε στον ίδιο “φάκελο έργου” στον λογαριασμό σας UXPin, έτσι ώστε όλη η ομάδα να μπορεί να παρακολουθεί όλα τα έγγραφα.
Φάκελο έργου
3. Αντιγράψτε τις καταστάσεις της εφαρμογής σε ένα πρωτότυπο
Δεδομένου ότι το UXPin σας επιτρέπει να αντιγράψετε τα καλώδια μεταξύ των σελίδων, μπορείτε εύκολα να αντιγράψετε οποιοδήποτε απαραίτητο στοιχείο απλά επιλέγοντάς το και πιέζοντας το ctrl + c (cmd + c στα MAC) και επικολλώντας το στο wireframe σε μια νέα καρτέλα μέσω του γνωστού ctrl συντόμευσης + v (cmd + v σε MAC). Χάρη σε αυτό το διαισθητικό χαρακτηριστικό δεν θα χρειαστεί να ξεκινήσετε από το μηδέν.
4. Σε ένα νέο wireframe, αφαιρέστε όλα τα φόντα “σώματος iPhone”
Δεδομένου ότι θέλουμε να προετοιμάσουμε το πρωτότυπο έτοιμο για προβολή σε ένα iPhone, δεν χρειάζεστε κανένα σώμα iPhone. Απλά το περιεχόμενο ενός κατάλληλου μεγέθους (θυμηθείτε περίπου 320 × 480 είναι το μέγεθος μιας οθόνης iPhone). Το αποτέλεσμα αυτής της φάσης θα πρέπει να μοιάζει με αυτό από την παρακάτω οθόνη:
Πρωτότυπο
Θα πρέπει να επαναλάβετε αυτό το βήμα σε κάθε οθόνη που αποτελεί μέρος της αλληλεπίδρασης που θέλετε να προσομοιώσετε. Ρυθμίστε κάθε οθόνη στην επάνω αριστερή γωνία του πάγκου εργασίας UXPin.
5. Δημιουργήστε εικονίδια κλικ
Σύρετε και αποθέστε ένα πλαίσιο από τη βιβλιοθήκη widgets και ρυθμίστε την αδιαφάνεια του σε 0%. Συνδέστε το στοιχείο στην κατάλληλη οθόνη. Ορίστε ένα πλαίσιο πάνω από ολόκληρη την περιοχή με δυνατότητα κλικ (όπως στο παρακάτω παράδειγμα – συνδέω ένα κουμπί στην επάνω μπάρα). Χάρη σε αυτό – θα είστε σε θέση να αλληλεπιδράσετε με τη διασύνδεση σε ένα iPhone.
6. Δημιουργήστε συνδέσμους για κάθε σημαντικό κομμάτι της διεπαφής και κάθε οθόνη.
Δημιουργείτε ένα πρωτότυπο έτσι θέλετε η προσομοίωση της αλληλεπίδρασης να είναι όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική. Χάρη στους συνδέσμους θα μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με το σχέδιό σας αγγίζοντας την οθόνη ενός iPhone. Θα σας αφήσει να αισθανθείτε την εφαρμογή και να ελέγξετε αν ανταποκρίνεται στα κριτήρια σχεδιασμού σας.
7. Ανοίξτε το wireframe σας σε ένα πρόγραμμα περιήγησης iPhone. Το UXPin App θα ρυθμίσει αυτόματα το πλάτος της οθόνης.
Το UXPin θα ανιχνεύσει το μέγεθος του σχεδίου σας και θα το προσαρμόσει στο μέγεθος μιας οθόνης iPhone. Χάρη στους συνδέσμους που έχετε προσθέσει αλληλεπίδραση με το πρωτότυπο θα είναι δυνατή.
iPhone
Συγχαρητήρια που μόλις δημιουργήσατε ένα πρωτότυπο που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να δοκιμάσετε γρήγορα τις ιδέες σας και να πάρετε μια προσέγγιση της πραγματικής αίσθησης της εφαρμογής.
Μπράβο!
Συνοψίζω
Εντάξει! Περάσαμε τους βασικούς κανόνες και τις τεχνικές τεκμηρίωσης που αφορούν ειδικά το σχεδιασμό κινητών συσκευών. Είστε έτοιμοι για τις νέες αυτές στιγμές και προκλήσεις.
Δάχτυλα πέρασαν για το επόμενο κινητό σας έργο!